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Message par Cosmique Sam 11 Avr - 12:29



Excelsior, sur ce sujet, nous allons proposer divers types de fiches en vues d'events/quetes, ou autres. A savoir qu'en fonction des mjs, les fiches d'events seront différentes. Pour faire au plus simple, copier les codes de celles-ci, et sur votre sujet de fiche dans la case events, postez vos fiches, ici ,a la suites pour vos personnages.

Certaines seront simplifiées, d'autres complexes. D'ailleurs Kulvar avait adopté un système complexe, voir ci-dessous, qui sera la première proposition, par exemple.



Kulvar a écrit:Ce forum vous permet de présenter vos personnages. Ne vous sentez pas forcé de tout révéler si vous souhaitez garder un peu de mystère. Avoir des mystères permet d'encourager les autres joueurs à venir les percer et peu même être source d'évents et d'intrigues. Cette partie est plutôt libre.
Si vous cherchez des idées vous pouvez faire des classiques parties Identité, Physique, Esprit, Histoire.

En revanche il existe une partie obligatoire et formalisée qui devra être présente dans chaque fiche. Il s'agit d'une petite fiche simple qui sera utilisée lors des évents et vous permet de personnaliser un peu vos personnages en lui donnant des points forts et des faiblesses dans différents domaines. La fiche se veut simple et intuitive, sans superflu. Elle a été divisée en cinq parties pour d'une part la simplifier et de l'autre empêcher le mini-maxing qui permet de faire des personnages surpuissants.

Deux catégories seulement mèneront à des rands : compétences martiales et compétences actives.
Un rand sera toujours 1D100 assorti d'un bonus de caractéristique et d'un éventuel malus à la discrétion du MJ. Il vous sera demandé lors des évents de vous rendre sur le site http://rolz.org/group qui permet facilement de faire des rand. Imaginons que vous ayez 5 en Constitution et que vous tentez de pousser un gros rocher, demandez à rolz 1D100+5 et annoncez le résultat au MJ.

Vous pouvez aussi préparer votre coup ! Que ce soit incanter un sortilège ou viser avec votre fusil, chaque tour préparatoire procure un bonus de +10 au rand.  Inutilisable dans un combat au corps a corps et sous certaines conditions données par le MJ.

À titre d'information, voici comment est déterminé le résultat de votre rand :
1 - 9 : Échec critique ! Votre action ratée aura des conséquences néfastes.
10 - 49 : Échec ! Votre action n'a pas aboutie, mais ne provoque pas de catastrophe.
50 - 99 : Réussite ! Vous parvenez à vos fins, tout simplement.
100 - 120 : Réussite épique ! La chance ou votre habileté vous font réussir votre coup de façon magistrale.

Pour les compétences martiales et actives vous disposez d'un capital de points à répartir distinct pour chaque catégorie. Ces points seront les bonus appliqués aux rand. Une compétence ne peux pas dépasser 20 points. Sachez qu'avoir 20 ferait de vous un individu particulièrement doué qui a probablement dut sacrifier des choses pour arriver à ce résultat, donc n'ayez pas honte d'être dans la moyenne. De plus une compétence à 0 ne signifie pas que vous souffrirez d'une difficulté insurmontable. Vous pouvez vous en tirer même en ayant 0, mais ce sera plus ardu et ouvre la possibilité à l'échec critique.

Un personnage jeune ne disposera pas de la possibilité d'être "vétéran". En revanche, soyez libre de ne pas utiliser tout les points disponible si jamais votre personnage va être amené à se développer.

Compétences Martiales :
Les compétences martiales décrivent les aptitudes de votre personnage au combat ainsi que des capacités physiques pouvant servir en dehors. Par exemple la Constitution peut servir à déplacer un énorme rocher.
55 points à répartir dans chaque caractéristique. Jusqu'à 65 points si vous vous estimez "vétéran".
La Légion Sanglante dispose de 10 points supplémentaires.

  • Combat (pugilat, combat à l'arme blanche)
  • Constitution (force et résistance physique)
  • Volonté (force et résistance mentale)
  • Adresse (précision et dextérité)
  • Athlétisme (agilité, souplesse, vitesse)
  • Perception (sens, détection, instinct)

Les armes à distance (fusil, arc, pistolet) utilisent l'adresse et non le combat qui ne concerne que le corps à corps.
Pour le cas particulier de la magie, la caractéristique qui sera prise en compte dépendra du type de sort utilisé. Les attaques magiques utiliseront généralement l'Adresse, tandis que les autres sorts seront basés sur la Volonté.

Compétences Actives :
Les compétences actives représentent la capacité de votre personnage à agir pendant les évents quand il n'est pas question de combat. Ces compétences complètent les compétences martiales.
45 points à répartir dans chaque caractéristique. Jusqu'à 55 points si vous vous estimez "vétéran".
La Légion des Cendres dispose de 20 points supplémentaires.
La Légion de Fer commence gratuitement à 10 en Ingénierie

  • Pistage
  • Discrétion
  • Crochetage
  • Vol à la tire & Escamotage
  • Survie & Secourisme
  • Pharmacopée
  • Natation & Apnée
  • Ingénierie (coût doublé)

La Pharmacopée sert à la recherche et à l'identification des champignons, baies, et racines comestibles ainsi que des plantes médicinales.

Armes
Choisissez jusqu'à deux types d'armes bénéficiant de la compétence "Combat" pour les mages, trois pour les autres classes.
Le pugilat compte pour une arme. Combattre avec une arme non maîtrisée compte pour 0 en combat.
Indiquez aussi les armes à distance que sait utiliser votre personnage.

Compétences Passives :
Les compétences passives représentent des savoir-faire de votre personnage, des compétences qui, si elles ne servent à rien en mission ou en combat, peuvent s'avérer utile pour améliorer le confort des personnages ou enrichir les possibilités et les bourses.
Deux compétences au choix maximum. Cette liste n'est pas exhaustive et sert d'aide et de suggestions.

  • Cuisine
  • Couture
  • Sculpture & Ébénisterie
  • Taille de pierre
  • Forge
  • Travail du cuir
  • Joaillerie
  • Maçonnerie
  • Médecine
  • Chirurgie
  • Dressage
  • Apothicairerie
  • ...

Faiblesse :
Vous devez avoir au moins une faiblesse, mais vous pouvez en avoir plus d'une !
Vous pouvez ici développer un aspect négatif de votre personnage qui viendra le vivifier. Un héros ne l'est que parce qu'il triomphe malgré ses défauts et faiblesses. Certaines faiblesses peuvent être dotées de contrepartie. Attention toutefois, il sera scrupuleusement vérifié que la contrepartie est moins avantageuse que la faiblesse n'est handicapante. Malédiction, trouble mental, maladie chronique ou génétique, phobie, allergie... Libre à vous de donner une faiblesse originale et intéressante à votre personnage.

Un exemple de faiblesse à contrepartie : Un personnage maudit ne peux plus toucher une porte sans sentir une horrible et atroce douleur dans tout le corps, mais grâce à cela il peut trouver les portes secrètes et passages dérobés.


Inventaire :
C'est la liste de ce que votre personnage emporte à chaque mission. Si votre personnage emporte quelque chose qui n'est pas dans son inventaire de départ, précisez le au MJ au début de l'event.

Code:
[b]Compétences Martiales :[/b]
- Combat :
- Constitution :
- Volonté :
- Adresse :
- Athlétisme :
- Perception :

[b]Compétences Actives :[/b]
- Pistage :
- Discrétion :
- Crochetage :
- Vol à la tire & Escamotage :
- Survie & Secourisme :
- Pharmacopée :
- Natation & Apnée :
- Ingénierie :

[b]Armes :[/b]

[b]Compétences Passives :[/b]

[b]Faiblesse :[/b]

[b]Inventaire :[/b]

Et n'oubliez pas la liste des activités de votre personnage pendant vos absences Smile

attention, c'est un exemple de fiche.
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Message par Cosmique Ven 8 Mai - 17:47



Fiche selon Clairr:

Mes events vous demanderons d'avoir une fiche ou votre race et votre classe sont en avant, avec vos particularité spécifiées.
Bon, personnellement, j'utilise un système simplifier baser sur le dés 100, sur ce site:  http://rolz.org , qui ne sera pas systématique:

+50 reussite simple
+70 réussite classe
+90 total maouss emote de la classe qui pète tout.

-50 louper simple
-30 louper honteux
-10 humiliation total.


Selon votre race, vous avez un bonus de +10 s'il faut faire un jet, qui serait prit En plus de votre score :

Norne = Force, constitution, et Athlétisme
Asura = Technologies, Perception, Volonté
Sylvaris = Volonté, Adresse, Furtivité
Humain = Athlétisme, Volonté, Adresse
Charr = Perception, Force, Athlétisme

Votre Classe sera a signalée et sera prise en compte, qui apportera un bonus mj personnelle.

Un personnage jeune ne disposera pas de la possibilité d'être "vétéran". En revanche, soyez libre de ne pas utiliser tout les points disponible si jamais votre personnage va être amené à se développer.

Compétences Martiales :
Les compétences martiales décrivent les aptitudes de votre personnage au combat ainsi que des capacités physiques pouvant servir en dehors. Par exemple la Constitution peut servir à déplacer un énorme rocher.
55 points à répartir dans chaque caractéristique. Jusqu'à 65 points si vous vous estimez "vétéran".

  • Combat (pugilat, combat à l'arme blanche)
  • Constitution (force et résistance physique)
  • Volonté (force et résistance mentale)
  • Adresse (précision et dextérité)
  • Athlétisme (agilité, souplesse, vitesse)
  • Perception (sens, détection, instinct)
  • Magie (Utilisation de votre magie)

Les armes à distance (fusil, arc, pistolet) utilisent l'adresse et non le combat qui ne concerne que le corps à corps.
Pour le cas particulier de la magie, la caractéristique qui sera prise en compte dépendra du type de sort utilisé. Les attaques magiques utiliseront généralement l'Adresse, tandis que les autres sorts seront basés sur la Volonté.

Compétences Actives :
Les compétences actives représentent la capacité de votre personnage à agir pendant les évents quand il n'est pas question de combat. Ces compétences complètent les compétences martiales.
45 points à répartir dans chaque caractéristique. Jusqu'à 55 points si vous vous estimez "vétéran".


  • Pistage
  • Discrétion
  • Crochetage
  • Vol à la tire & Escamotage
  • Survie & Secourisme
  • Pharmacopée
  • Natation & Apnée
  • Ingénierie
  • Erudition (languages Ethniques simples (Asura que pour les Asuras agés), légendes, connaissances historiques Tyrienne)

La Pharmacopée sert à la recherche et à l'identification des champignons, baies, et racines comestibles ainsi que des plantes médicinales.

Armes
Choisissez jusqu'à deux types d'armes bénéficiant de la compétence "Combat" pour les mages, trois pour les autres classes.
Le pugilat compte pour une arme. Combattre avec une arme non maîtrisée compte pour 0 en combat.
Indiquez aussi les armes à distance que sait utiliser votre personnage.

Compétences Passives :
Les compétences passives représentent des savoir-faire de votre personnage, des compétences qui, si elles ne servent à rien en mission ou en combat, peuvent s'avérer utile pour améliorer le confort des personnages ou enrichir les possibilités et les bourses.
Deux compétences au choix maximum. Cette liste n'est pas exhaustive et sert d'aide et de suggestions.

  • Cuisine
  • Couture
  • Sculpture & Ébénisterie
  • Taille de pierre
  • Forge
  • Travail du cuir
  • Joaillerie
  • Maçonnerie
  • Médecine
  • Chirurgie
  • Dressage
  • Apothicairerie
  • Autres (a déterminé)


Faiblesse :
Vous devez avoir au moins une faiblesse, mais vous pouvez en avoir plus d'une !
Vous pouvez ici développer un aspect négatif de votre personnage qui viendra le vivifier. Un héros ne l'est que parce qu'il triomphe malgré ses défauts et faiblesses. Certaines faiblesses peuvent être dotées de contrepartie. Attention toutefois, il sera scrupuleusement vérifié que la contrepartie est moins avantageuse que la faiblesse n'est handicapante. Malédiction, trouble mental, maladie chronique ou génétique, phobie, allergie... Libre à vous de donner une faiblesse originale et intéressante à votre personnage.

Un exemple de faiblesse à contrepartie : Un personnage maudit ne peux plus toucher une porte sans sentir une horrible et atroce douleur dans tout le corps, mais grâce à cela il peut trouver les portes secrètes et passages dérobés.


Inventaire :
C'est la liste de ce que votre personnage emporte à chaque mission. Si votre personnage emporte quelque chose qui n'est pas dans son inventaire de départ, précisez le au MJ au début de l'event.


Code:


[b]Nom :[/b]

[b]Age :[/b]

[b]Race :[/b]

[b]Classe :[/b]

[b] Défauts personnels :[/b]

[b] Qualités personnels :[/b]

[b]Compétences Martiales :[/b]
- Combat :
- Constitution :
- Volonté :
- Adresse :
- Athlétisme :
- Perception :
- Magie :

[b]Compétences Actives :[/b]
- Pistage :
- Discrétion :
- Crochetage :
- Vol à la tire & Escamotage :
- Survie & Secourisme :
- Pharmacopée :
- Natation & Apnée :
- Ingénierie :
- Érudition :

[b]Armes :[/b]

[b]Compétences Passives :[/b]

[b]Faiblesse :[/b]

[b]Inventaire :[/b]
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